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threejs-architecture-effects:让智能体一砖一瓦盖出能拖动旋转的真 3D 古建

Hailey 开源的 Agent Skill,装进 Codex、Claude Code 或 Cursor 后,智能体会按「地基 → 木架 → 砖墙 → 斗拱瓦片」的顺序盖起一座可交互的 Three.js 建筑,而不是拿一张贴图动画糊弄。适合作品集、文旅和活动页的 3D 展示。

Skill 资料

安装命令
npx skills add lhlGitHub/threejs-architecture-effects --skill threejs-architecture-effects

让智能体「做一个 3D 建筑生长动画」,最常见的产出是一张图慢慢淡入,或者一段视频贴在平面上循环——看着像,拖不动。threejs-architecture-effects 是 Hailey 开源的一个 Agent Skill,要求产出的是一个真 Three.js 场景:实体部件逐件组装、可以拖动旋转、可以拖时间线倒放。仓库 2026 年 9 月 22 日创建,MIT 协议,截至 2026 年 9 月 27 日已有 301 星。

它让智能体按什么顺序做事

Skill 把建筑拆成一条装配顺序:地基 → 承重框架 → 砖墙 → 楼板 → 上层墙体 → 斗拱、屋檐、瓦片 → 装饰。先建好最终轮廓,让所有部件共享尺寸,保证上层永远有东西可落;再给每个实体部件标注起始时间、时长和位移,整场动画由一个 0 到 1 的进度值驱动,颜色和阴影 shader 读的是同一个值——所以拖动、暂停、倒放、重播都是确定的,第二遍播放和第一遍逐帧一致。

它明确禁止什么

  • 贴图充数:不许把截图贴到平面上,不许用透明度淡入让墙「浮现」,每个部件都得是真几何体。
  • shader 各说各话:颜色和阴影必须共享同一个进度值,否则拖动时间线时影子会和生长对不上。
  • 用后期遮丑:雾、辉光、拉亮度都不允许用来盖住粗糙的接缝;砖、木、灰泥、瓦、石、铜的材质要单独写颜色、粗糙度和微高度。
  • 过度承诺:不许宣称博物馆级还原或历史准确性,也不许凭一张截图断言任何机器都能跑 60 FPS。

适合谁

做作品集、文旅或活动页,想要一个「建筑自己长起来」的 3D 展示、又不想从零写装配动画的人。把仓库拷进 ~/.claude/skills/(Codex、Cursor 同理)就能用;不带智能体也能跑,node threejs-architecture-effects/scripts/scaffold.mjs ./my-building 会复制出一份 Vite + React + Three.js 模板,npm ci && npm run dev 直接打开。

注意它只管 Web 端:需要 Node 22.13+ 和支持 WebGL2 的浏览器,面向桌面,没有视频导出——要交宣传视频得自己录屏。自带的钟楼是演示样例,不是历史建筑复原。