视频#代码生成#提示词#HTML 转视频#动效#Claude
动效 Showreel Prompt:身份挑战加硬约束,弱一点的模型也接得住
一条可直接复制的动效 showreel Prompt:身份挑战加时间驱动的硬约束,GLM-5.3 实测跑通,弱一点的编码模型也接得住。
观看生成视频 · skillry.dev适用模型GLM-5.3
Prompt 原文
做一部 15 秒动效 showreel,要好到能让你进心仪的动效工作室。放开做,但要按工程师的方式搭。
画布:单文件 HTML,1920×1080,一块 canvas,全部画面由唯一的 draw(t) 时间函数绘制——不用 CSS 过渡,不用定时器,帧间不保存状态。
节奏:120 BPM 节拍网格,每 3 秒切一幕,所有切换和落点都卡在节拍上。
场景:动态文字片头 → 自动生长的柱状图 → 一个 UI 卡片在光标点击下连续变形三种状态 → 星空隧道转场 → 落版署名。五幕,一幕只讲一件事。
风格:近黑背景,一个暖色强调色,一款几何无衬线字体,弹簧缓动只带一点点过冲,文案用真实内容不用占位文。
循环:最后一帧等于第一帧。在 X 上刷到 Opus 5.5 做的动效视频,最省事的反应是去评论区抄那句爆款:「做一个 15 秒动效视频,证明你是个多了不起的动效设计师」。照抄能跑,但吃模型:强的模型惊艳,弱一点的就退回「元素浮动加放大」;反过来写成需求清单,出来的又是一页页呆板的幻灯片。这条 Prompt 的做法是把身份挑战和工程硬约束焊在一条里:前半句给模型一个要捍卫的身份,后半句把「随机炫技」变成「可控工程」。
它比两种常见写法都稳:
- 身份挑战管上限。「showreel」「放开做」让模型调用它积累的动效词汇——转场、节拍、弹簧缓动——比一串形容词厚得多。
- 硬约束管下限。「draw(t) 纯时间函数」「120 BPM 节拍网格」「最后一帧等于第一帧」都是可验证的指标:跑出来的东西不符合,一眼能看出是哪条没做到,该改哪一行也明确。
- **换题材只动一处。**把五幕换成产品发布的三幕,其余约束原样保留,前后版本才有可比性。
几个值得保留的细节
- 「帧间不保存任何状态」:逼模型把动画写成时间的纯函数,任何一帧都能单独渲染、单独校对。画廊里 @verbove 的模板用的就是这一招(见来源链接)。
- 「所有切换卡在节拍上」:节拍网格给每个切点一个客观位置,模型不用猜「大概 3 秒左右」。
- 「弹簧缓动只带一点点过冲」:写「自然一点」没用,写「过冲 5%–8%」才稳定。
- 这条 Prompt 的两半各有出处:身份挑战的句式来自 @m1n9_k7 首发的那条 showreel 提示词(X 上走红的是 @ajith_io 的帖子);工程约束参考了 @twoclipping 和 @verbove 公开的模板——前者用
<inputs>先要输入再出 storyboard,后者把规则写成<rules>硬约束。整批视频的玩法,我们此前在Skillry 收录的 389 条 Opus 5.5 视频里拆过一遍。我们按同一思路重写了这条 Prompt,在 GLM-5.3 上跑了一遍,上面这张图就是跑出来的静帧;点开它(带播放角标)会跳到 Skillry 的详情页,原片和重制版并排播放。
这不是视频模型生成的视频:是编码模型写代码、浏览器渲染的动画,方向和开宝箱结算动画提示词拆解一致——约束实现手段,而不是堆画面形容词。想要视频模型那种质感的镜头,这条 Prompt 帮不上;复杂场景吃模型的长程执行力,弱模型可能要分幕重跑。