实战#智能体#提示词#游戏动效#手游

把「高光时刻」写成工程规格:Opus 5.5 手游动效提示词为什么出效果

歸藏公开的这份 Opus 5.5 提示词,能让模型产出一键播放、对标商业手游的开宝箱结算动画。拆开看,它约束的是实现手段而不是画面形容词:真 3D 建模、法线加深度的描边、五阶段演出节奏和交付前截图自检。

演示画面:金色宝箱爆出冲击波、金币和宝石四溅的手游开箱动画(截自歸藏的演示视频)

让 AI「做个开宝箱动画」,多半会得到一枚上下浮动的 SVG 宝箱,外加一圈放大的黑边闪光——能看,但离商业手游的结算演出差着数量级。歸藏(@op7418)2026 年 9 月 26 日用 Opus 5.5 做了一段游戏结算动画,评论区都在要提示词;他第二天连原文带新做的抽卡动画,把四千七百字上下的完整提示词公开了。本文封面就是新版抽卡动画的截图。

这份提示词能出效果,核心不在形容词,而在它约束的是实现手段,不是画面感觉。几乎每一条都对应一处具体代码,模型没有「自由发挥」退回默认习惯的空间:

  • 真 3D 建模:主体必须用 Three.js 建出厚度和倒角,木板缝这类细节用真实几何体拼出来,明确禁止平面 SVG 贴图。
  • 描边走后期:轮廓线先渲染法线图和深度图,再用着色器画线,外轮廓粗、零件交界细。提示词专门堵了最常见的偷懒——「放大一圈的黑色背面」描边,因为那种做法转角会断、粗细不匀。
  • 演出分五段:预备、升级、蓄力、爆发、揭晓结算,缺一不可;连「彩带只在最高潮用一次」都写死了。
  • 防过曝和穿帮:闪白强度不超过 0.8;最高稀有度揭晓时隐藏场景里其他 3D 物件,否则后期描边会把它们的轮廓画在幕布上。
  • 音效零素材:全部用 Web Audio 实时合成,首次点击才初始化,右上角留静音开关。
  • 交付前自检:要求模型在蓄力、爆发、揭晓、结算四个时刻各截一张图,逐张检查遮挡、过曝、穿帮和小字可读性,最后报告每个阶段的时长。

想直接用:打开原推复制完整提示词,把开头的 [主体] 占位符换成开宝箱、段位晋升或 Boss 掉落,贴给 Opus 5.5,得到一个点开就能播放的单文件网页。

两个提醒。其一,四千七百字的约束靠的是模型的长程执行力,歸藏用的 Opus 5.5 能全程吃住,弱一些的模型会漏——最常漏的就是描边那条。其二,产出是几千行 Three.js 单页,想改演出节奏得看懂它的 GSAP 时间线;提示词里写着目标 60 FPS,但那是对模型的指令,不是对你机器的保证。